Суббота, 20.04.2024, 13:53
Приветствую Вас, Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Forum » Статьи по CoD4 » Влияние FPS на различные аспекты игры (специальное исследование ФПС на передвижение персонажа)
Влияние FPS на различные аспекты игры
lsd_userДата: Пятница, 14.01.2011, 20:44 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Администраторы
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Offline
Влияние FPS на пинг (на количество пересылаемых пакетов). Является общей для любой части Call of Duty

Заходим по этой cсылке и попадаем на FPS Calculator

вводите своё значение фпс и количество пакетов, заданных в консоли и нажимаем calculate.

высвечивается
процент от прыжка и высота прыжка (верны только для квейка 3, для CoDa
они левые) и высвечивается реальное количество пакетов, а также
рекомендуемое кол-во пакетов, т.е. если стабильные 125 фпс есть, то
выставляем в консоли cl_maxpackets 63, что означает 2 команды/пакет

Чтобы
определить кол-во fps , которое можно ограничить посредством консольной
команды, воспользуётесь формулой 1000/x , где x - любое целое число

Влияние FPS на высоту прыжков

Для
эксперимента была создана тренировочная карта, представляющая из себя
множество стенок различной высоты. Ну и соответственно подбирались
разные значения FPS для преодоления этих стенок

Результаты для Call of Duty 2 :

значения
до 111 фпс - особого отличия по высоте прыжка между собой не имеют. До
39 units (единиц) включительно они прыгают стабильно и без напряга.
Просто подошел и запргынул.

111 фпс - прыгает включительно до
40 единиц. Но видимо (по моим подсчётам) , прыжок в высоту составляет
40.1, либо 40.2 , так что он продолевает данную высоту с трудом

125
фпс - самые использованные и распространенные прыжки во всех сериях
движка ку3. Могут запрыгнуть до 40 единиц включительно. ( бОльшая часть
моделей , всмысле стенок, создавалась с такой высотой ). Прыгают вышем,
чем 111 фпс (примерно 40.5)

142 фпс - опять провал. Максимум 39 единиц

167 фпс - 39 units максимум

200 фпс - и снова 39 units

250
фпс (следует учесть, что чем выше ваш фпс, тем с большим интервалом он
количественно разбросан между собой, то есть нельзя поставить к примеру
220, 238 и т.д) - значение позволило без труда преодолеть рубеж в 41
units.

333 фпс - с таким фпсом жить становится легко и просто,
333 фпс позволили мне без труда преодолеть вершину аж до 46 единиц
включительно (именно до 46, а не до 45 единиц, как раньше. Высота
прыжка примерно 46.1, так что прыгать надо вплотную, чтобы преодолеть
эти 46 юнитов

Результат 500 фпс к сожалению не подтвердил моих
предположений. При 500 фпс персонаж едва подпрыгнул на 38 units. Почему
- непонятно

Могу еще раз повторить - во всех данных значениях джампов напрягатся не надо, просто встал вплотную и прыгнул

Нюансы:

1.
В Call of Duty 2 мною был замечен ещё один эффект - эффект трения. Суть
была такова, что если вставать плотно к объекту, на который необходимо
будет запрыгнуть, то персонаж прыгал ниже, чем если бы я отходил назад
и использовал небольшой стрэйф для прыжка. Тому свидетельствует
нижеперечисленные значения :

а) при 125 фпс удалось запрыгнуть на 41 units .

б) при 77 фпс смог преодолеть 40 units.

Я
не сомневаюсь, что при других значениях FPS, используя стрэйф, можно
прыгнуть выше , чем предполагается изначально. Такова особенность
мутированного движка Call of Duty 2

Результаты для Call of Duty 4 :

ДЛЯ Call of Duty 4 данные другие, а именно :

Сразу
оговорю, что в радианте появилась ставить возможность выставлять
пол-юнита, то бишь 0.5. Так что результаты стали более точными

мои результаты:

до 63 фпс персонаж прыгает максимум до 39.5 юнитов (исключения составляют 52 и 55 фпс. Эти 2 значения являются аналогами 71 фпс)

71 фпс !!!! персонаж стабильно прыгает до 40 units !! Хотя 40.5 преодолеть не смог. Тоже самое при 76 фпс

83 фпс, 90 фпс и 100 фпс оставили желать лучшего - не смогли преодолеть планку даже в 40 юнитов

110 фпс - с лёгкостью преодолел 40 и 40.5 юнитов

125 фпс - рубеж в 41 юнит был успешно осилен

142, 166 и 200 фпс - опять невнятный провал. персонаж преодолевает максимум 39.5 юнитов

250 фпс - рубеж в 42 юнита покорён =)

333 фпс - покорён рубеж до 46 юнитов включительно. Также появляеться способность бежать бесшумно. Но только при беге боком =)

500
фпс - глючное значение фпс. персонаж бегает бесшумно , но при этом в
высоту не потянул даже 35 юнитов , но это просто подойти и подпрыгнуть.
Если отойти на некоторое расстояние и совершить прыжок, то преодолевает
рубеж до 39 юнитов

1000 фпс - ящик не потянул, но судя по высоте прыжка , значение является аналогом 500 фпс

Результаты для Call of Duty : World at War

Treyarch
сделали возможность строить браши , используя уже не только половину
юнита (0.5), но и четверть (0.25). Это дало мне возможность составить
более подробную систему прыжков в высоту. И она, мягко говоря,
оказалась странной

Максимальную высоту в 38.75 смогли преодолеть
следующие значения FPS : 0-11; 13; 15; 18; 20; 21; 31; 500 (данный глюк
действительно имеет место быть, не смотря на то, что jump_height
по-прежнему составляет 39 единиц. Очень странно)

Максимальную
планку в 39 единиц преодолели : 12; 16; 17; 19; 22-28; 30; 32; 33; 36;
37; 38; 40; 42; 44; 45; 47; 50; 59; 62; 66; 82; 90; 100; 142; 166; 200

Планке в 39.25 покорились : 29; 34; 41; 43

Планке в 39.5 : 52; 56

Высоте в 39.75 : 71

Высоте в 40 : 76; 111

При 125 FPS удалось покорить 41 юнит

При 250 FPS 41.75 юнитов

И 333 FPS покорил 46.25 юнитов

Частично
изменённый движок CoD: WW, который по идее должен быть идентичен КоДу
4, стал крайне нестабилен. Персонаж как будто прыгает каждый раз
по-разному. Я не знаю , с чем это связано.

Влияние FPS на урон от падения с высоты (Fall damage)

Результаты для Call of Duty 4 :

Очередное
небольшое исследование ФПС, вполне логично последовавшее из прошлых
материалов. Чел с кодджампера подал идею, ну я эту идею воплотил в
цифры.

Суть предельно проста. 4 стенки 4-х высот. 140, 200, 300 и 350. Разные значения фпс (взяты как критические, так и промежуточные)

Результаты : (сначала величина фпс, затем в скобках высота стенки и последнее значение - получаемый урон)

71 (140) - 4
91 (140) - 8
100 (140) - 6
110 (140) - 4
125 (140) - 2
200 (140) - 6
250 (140) - 1
333 (140) - 0

71 (200) - 39
91 (200) - 44
100 (200) - 41
110 (200) - 38
125 (200) - 35
200 (200) - 41
250 (200) - 34
333 (200) - 22

71 (300) - 96
91 (300) - dead
100 (300) - 98
110 (300) - 94
125 (300) - 91
200 (300) - 98
250 (300) - 88
333 (300) - 72

71 (350) - dead
91 (350) - dead
100 (350) - dead
110 (350) - dead
125 (350) - dead
200 (350) - dead
250 (350) - dead
333 (350) - 97

В конечном итоге я бы разложил показатели фпс в таком порядке, от бОльшего к меньшему (по их полезности) :

333,
250, 125, 110, 76, 71 (фпс аналогами являются 34,42,52,55), 100 (фпс
аналогами являются 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 и 200), 15 (фпс
аналогами являеются 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (непонятно, почему
при падении с этим фпс урон больше, чем у его подобных в близком
интервале), 91,83 (фпс аналог 166), 142. Самое жёсткое это 500 фпс
(персонажа притягивает к земле магнитом и он получает урон , в разы
превышающий все остальные)

Результаты для Call of Duty 2:

Особо
возиться не стал, взял одну стенку высотой 360 юнитов. В КоД 2
параметры fall damage сильно завышены. То есть если в код4/код:ww
персонаж помирает, падая с 300 юнитов (7.5 метров), то в код 2 он
теряет примерно половину только здоровья. Собсна вот результы. Сначала
идёт значение ФПС, а затем через дефис - получаемый урон

333 - 21
250 - 36
200 - 45
166 - 52
142 - 55
125 - 38
111 - 42
100 - 45
90 - 50
83 - 50
76 - 42
71 - 42
67 - 45
62 - 48
59 - 48
56 - 42
53 - 44
50 - 45
48 - 48
45 - 48
43 - 45
41 - 44
39 - 45
38 - 48
37 - 47
35 - 45
34 - 45
33 - 45
32 - 47
31 - 45
30 - 45
29 - 45
27 - 45
26 - 45
25 - 45
24 - 47
23 - 45
22 - 45
21 - 45
20 - 45

В конечном итоге FPS раскладываются таким образом по своей полезности :

333
; 250 ; 125 ; 111 (фпс аналоги 76, 71, 56) ; 53 (фпс аналог 41) ; 200
(фпс аналог 100; 67; 50; 43; 39; 35; 34; 33; 31-25; 23-20 ); 37 (фпс
аналог 32; 24) ; 62 (фпс аналог 59; 48 ; 45; 38); 90 (фпс аналог 83);
166; 142;

При 500 фпс урон от падения аж 85 хелсов. Внушает

Результаты для Call of Duty : World at War

Взял стенку высотой 200 юнитов ( 5 метров). Точно так же привожу результаты. Сначала FPS , потом через дефис - получаемый урон

500-57
333-22
250-34
200-41
166-45
142-48
125-36
111-38
100-41
90-44
83-45
76-38
71-39
67-41
62-42
58-44
56-39
52-3 9
50-41
48-42
45-42
43-39
41-39
40-41
38-42
37-42
35-41
33-41
32-42
31-42
30-41
29-41
27-41
26-41
25-41
24-42
23-41
22-4 1
21-41
20-41

По
полезности раскладываются почти почти так же, как и в КоД 4. То есть
333 ; 250; 125; 111 (фпс аналог 76); 71 (фпс аналог 56; 52; 43; 41);
200 (фпс аналоги 100; 67; 50; 40; 35; 33; 30-25; 23-20); 62 ( фпс
аналоги 48; 45; 38; 37; 32; 31; 24); 90 (фпс аналог 58); 166 (фпс
аналог 83); 142; 500

Влияние FPS на частоту шумности бега персонажа

Данное
исследование изначально предполагалось для выявления формулы вычисления
зависимости заданного количества мс (милисекунд) от FPS. То есть, к
примеру, нам нужно было написать скрипт, при котором персонаж топал бы
вперёд в течение 30 мс. Но при разном значении FPS, персонаж и
расстояние проходил разное. То есть при установленных 30 мс персонаж
при 333 фпс проходил всего 3 юнита, а при 125 - 20 (результаты даны для
примера, так я уже смутно помню, какие реальные). К сожалению, формулу
я так и не вычислил, однако в голову пришла другая мысль. Так как я уже
до этого писал, что при разных значениях FPS персонаж топает по-разному
(всмысле чаще), то я понял, как можно определить максимально
пробегаемую дистанция без шума и , благодаря моду от sERGE-002,
вычислил значения.

В КоД 2 скорость персонажа зависит от оружия, которое на данный момент находится на руках

Результаты для Call of Duty 2 :

Если на руках пистолет и m1a1carbine

209 (бег вперёд)

333 фпс - 83 (82 бесшумно) 230 мс
250 фпс - 89 (88 бесшумно) 183 мс
200 фпс - 94 (93 бесшумно) 158 мс
167 фпс - 76 (75 бесшумно) 101 мс
142 фпс - 79 (78 бесшумно) 90 мс
125 фпс - 79 (78 бесшумно) 80 мс
111 фпс - 79 (78 бесшумно) 65 мс
100 фпс - 73 (72 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 69 (68 бесшумно) 50 мс
83 фпс - 69 (68 бесшумно) 47 мс
77 фпс - 70 (69 бесшумно) 43 мс
71 фпс - 66 (65 бесшумно) 37 мс

167 (бег боком)

333 фпс - 67 (66 бесшумно) 245 мс
250 фпс - 71 (70 бесшумно) 190 мс
200 фпс - 75 (74 бесшумно) 164 мс
167 фпс - 61 (60 бесшумно) 106 мс
142 фпс - 62 (61 бесшумно) 94 мс
125 фпс - 62 (61 бесшумно) 82 мс
111 фпс - 57 (56 бесшумно) 65 мс
100 фпс - 57 (56 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 58 (57 бесшумно) 55 мс
83 фпс - 55 (54 бесшумно) 48 мс
77 фпс - 55 (54 бесшумно) 46 мс
71 фпс - 56 (55 бесшумно) 43 мс

146 (бег назад)

333 фпс - 55 (54 бесшумно) 250 мс
250 фпс - 59 (58 бесшумно) 188 мс
200 фпс - 63 (62 бесшумно) 164 мс
167 фпс - 50 (49 бесшумно) 102 мс
142 фпс - 51 (50 бесшумно) 93 мс
125 фпс - 47 (46 бесшумно) 74 мс
111 фпс - 47 (46 бесшумно) 66 мс
100 фпс - 47 (46 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 44 (43 бесшумно) 52 мс
83 фпс - 43 (42 бесшумно) 45 мс
77 фпс - 43 (42 бесшумно) 41 мс
71 фпс - 42 (41 бесшумно) 38 мс

Если на руках оружие SMG (лёгкие автоматы)

199 (бег вперёд)

333 фпс - 80 (79 бесшумно) 236 мс
250 фпс - 85 (84 бесшумно) 184 мс
200 фпс - 91 (90 бесшумно) 163 мс
167 фпс - 73 (72 бесшумно) 105 мс
142 фпс - 74 (73 бесшумно) 90 мс
125 фпс - 77 (76 бесшумно) 83 мс
111 фпс - 69 (68 бесшумно) 66 мс
100 фпс - 67 (66 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 71 (70 бесшумно) 56 мс
83 фпс - 67 (66 бесшумно) 48 мс
77 фпс - 67 (66 бесшумно) 43 мс
71 фпс - 67 (66 бесшумно) 42 мс

159 (бег боком)

333 фпс - бесшумно бегает
250 фпс - 69 (68 бесшумно) 193 мс
200 фпс - 73 (72 бесшумно) 174 мс
167 фпс - 77 (76 бесшумно) 149 мс
142 фпс - 60 (59 бесшумно) 98 мс
125 фпс - 62 (61 бесшумно) 87 мс
111 фпс - 63 (62 бесшумно) 80 мс
100 фпс - 55 (54 бесшумно) 64 мс
90 фпс - 56 (55 бесшумно) 58 мс
83 фпс - 57 (56 бесшумно) 54 мс
77 фпс - 54 (53 бесшумно) 45 мс
71 фпс - 54 (53 бесшумно) 43 мс

139 (бег назад)

333 фпс - 53 (52 бесшумно) 248 мс
250 фпс - 57 (56 бесшумно) 188 мс
200 фпс - 60 (59 бесшумно) 164 мс
167 фпс - 48 (47 бесшумно) 109 мс
142 фпс - 48 (47 бесшумно) 93 мс
125 фпс - 45 (44 бесшумно) 74 мс
111 фпс - 45 (44 бесшумно) 66 мс
100 фпс - 46 (45 бесшумно) 60 мс
90 фпс - 43 (42 бесшумно) 52 мс
83 фпс - 43 (42 бесшумно) 50 мс
77 фпс - 43 (42 бесшумно) 45 мс
71 фпс - 41 (40 бесшумно) 40 мс

Если на руках винтовки, полуавтоматические винтовки и дробовики

скорость 190 (бег вперёд). См. результаты для КоД 4

Если на руках тяжёлые автоматы (LMG, BAR, MP-44)

171 (бег вперёд)

333 фпс - бесшумно бегает
250 фпс - 78 (77 бесшумно) 202 мс
200 фпс - 80 (79 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 86 (85 бесшумно) 152 мс
142 фпс - 67 (66 бесшумно) 100 мс
125 фпс - 69 (68 бесшумно) 90 мс
111 фпс - 70 (69 бесшумно) 82 мс
100 фпс - 62 (61 бесшумно) 66 мс
90 фпс - 62 (61 бесшумно) 59 мс
83 фпс - 66 (65 бесшумно) 58 мс
77 фпс - 66 (65 бесшумно) 53 мс
71 фпс - 61 (60 бесшумно) 46 мс

136 (бег боком)

333 фпс - бесшумно бегает
250 фпс - 69 (68 бесшумно) 215 мс
200 фпс - 75 (74 бесшумно) 164 мс
167 фпс - 61 (60 бесшумно) 106 мс
142 фпс - 61 (60 бесшумно) 93 мс
125 фпс - 63 (62 бесшумно) 84 мс
111 фпс - 58 (57 бесшумно) 68 мс
100 фпс - 58 (57 бесшумно) 62 мс
90 фпс - 58 (57 бесшумно) 65 мс
83 фпс - 56 (55 бесшумно) 50 мс
77 фпс - 56 (55 бесшумно) 45 мс
71 фпс - 56 (55 бесшумно) 43 мс

119 (бег назад)

333 фпс - бесшумно бегает
250 фпс - 52 (51 бесшумно) 220 мс
200 фпс - 53 (52 бесшумно) 176 мс
167 фпс - 58 (57 бесшумно) 163 мс
142 фпс - 43 (42 бесшумно) 103 мс
125 фпс - 45 (44 бесшумно) 95 мс
111 фпс - 45 (44 бесшумно) 84 мс
100 фпс - 40 (39 бесшумно) 70 мс
90 фпс - 41 (40 бесшумно) 61 мс
83 фпс - 41 (40 бесшумно) 58 мс
77 фпс - 40 (39 бесшумно) 52 мс
71 фпс - 40 (39 бесшумно) 47 мс

В КоД 4 скорость персонажа зависит от того, какое главное оружие Вы выбрали при создании класса

Результаты для Call of Duty 4 :

Если выбрали SMG, trench (дробовик) или снайпера

бег вперёд ( максимальная скорость 190 юнитов в секунду)

333 фпс - 80 (79 бесшумно) (264 мс)
250 фпс - 81 (81 бесшумно) (186 мс)
200 фпс - 87 (87 бесшумно) (167 мс)
167 фпс - 70 (70 бесшумно) (107 мс)
142 фпс - 70 (70 бесшумно) (92 мс)
125 фпс - 73 (72 бесшумно) (84 мс)
111 фпс - 66 (65 бесшумно) (68 мс)
100 фпс - 67 (66 бесшумно) (61 мс)
90 фпс - 69 (68 бесшумно) (58 мс)
83 фпс - 63 (62 бесшумно) (48 мс)
77 фпс - 65 (64 бесшумно) (46 мс)
71 фпс - 66 (65 бесшумно) (43 мс)

бег боком (152 юнита в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 68 (68 бесшумно) 210 мс
200 фпс - 68 (68 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 75 (75 бесшумно) 155 мс
142 фпс - 56 (56 бесшумно) 99 мс
125 фпс - 58 (57 бесшумно) 91 мс
111 фпс - 60 (59 бесшумно) 81 мс
100 фпс - 54 (53 бесшумно) 66 мс
90 фпс - 54 (53 бесшумно) 60 мс
83 фпс - 57 (57 бесшумно) 57 мс
77 фпс - 52 (51 бесшумно) 47 мс
71 фпс - 52 (51 бесшумно) 46 мс

бег назад (133 юнита в секунду)

333 фпс - 50 (49 бесшумно)
250 фпс - 54 (53 бесшумно)
200 фпс - 58 (57 бесшумно)
167 фпс - 46 (45 бесшумно)
142 фпс - 46 (46 бесшумно)
125 фпс - 49 (48 бесшумно)
111 фпс - 44 (43 бесшумно)
100 фпс - 44 (43 бесшумно)
90 фпс - 44 (43 бесшумно)
83 фпс - 42 ( 41 бесшумно)
77 фпс - 42 ( 41 бесшумно)
71 фпс - 41 (40 бесшумно)

Если выбрали главное оружие автомат (класс Assault)

бег вперёд (180 юнитов в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 81 (80 бесшумно) 202 мс
200 фпс - 84 (83 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 90 (89 бесшумно) 151 мс
142 фпс - 69 (68 бесшумно) 96 мс
125 фпс - 73 (72 бесшумно) 88 мс
111 фпс - 73 (72 бесшумно) 80 мс
100 фпс - 64 (63 бесшумно) 62 мс
90 фпс - 68 (67 бесшумно) 60 мс
83 фпс - 66 (66 бесшумно) 54 мс
77 фпс - 64 (63 бесшумно) 47 мс
71 фпс - 63 (62 бесшумно) 44 мс

бег боком (144 юнита в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 65 (64 бесшумно) 212 мс
200 фпс - 66 (65 бесшумно) 174 мс
167 фпс - 72 (71 бесшумно) 160 мс
142 фпс - 56 (55 бесшумно) 106 мс
125 фпс - 58 (57 бесшумно) 92 мс
111 фпс - 59 (58 бесшумно) 86 мс
100 фпс - 61 (60 бесшумно) 80 мс
90 фпс - 54 (53 бесшумно) 64 мс
83 фпс - 53 (53 бесшумно) 59 мс
77 фпс - 54 (53 бесшумно) 55 мс
71 фпс - 51 (50 бесшумно) 48 мс

бег назад (126 юнита в секунду)

333 фпс - 49 (48 бесшумно) 257 мс
250 фпс - 54 (53 бесшумно) 216 мс
200 фпс - 55 (54 бесшумно) 175 мс
167 фпс - 45 (44 бесшумно) 112 мс
142 фпс - 44 (43 бесшумно) 100 мс
125 фпс - 46 (45 бесщумно) 87 мс
111 фпс - 41 (40 бесшумно) 73 мс
100 фпс - 41 (42 бесшумно) 65 мс
90 фпс - 43 (42 бесшумно) 62 мс
83 фпс - 40 (39 бесшумно) 52 мс
77 фпс - 40 (39 бесшумно) 47 мс
71 фпс - 41 (40 бесшумно) 46 мс

Класс "Heavy Gunner"(главное оружие пулемёты)

бег вперёд (166 юнитов в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 75 (74 бесшумно) 206 мс
200 фпс - 77 (77 бесшумно) 171 мс
167 фпс - 84 (83 бесшумно) 154 мс
142 фпс - 65 (64 бесшумно) 100 мс
125 фпс - 66 (65 бесшумно) 90 мс
111 фпс - 70 (70 бесшумно) 85 мс
100 фпс - 71 (70 бесшумно) 80 мс
90 фпс - 63 (63 бесшумно) 61 мс
83 фпс - 63 (63 бесшумно) 58 мс
77 фпс - 65 (65 бесшумно) 55 мс
71 фпс - 58 (57 бесшумно) 45 мс

бег боком (133 юнита в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 64 (63 бесшумно) 218 мс
200 фпс - 64 (63 бесшумно) 189 мс
167 фпс - 69 (68 бесшумно) 167 мс
142 фпс - 71 (70 бесшумно) 147 мс
125 фпс - 55 (54 бесшумно) 100 мс
111 фпс - 54 (53 бесшумно) 86 мс
100 фпс - 55 (54 бесшумно) 83 мс
90 фпс - 50 (49 бесшумно) 66 мс
83 фпс - 51 (50 бесшумно) 62 мс
77 фпс - 51 (50 бесшумно) 58 мс
71 фпс - 52 (51 бесшумно) 54 мс

бег назад (116 юнита в секунду)

333 фпс - бегает бесшумно
250 фпс - 51 (50 бесшумно) 225 мс
200 фпс - 53 (52 бесшумно) 196 мс
167 фпс - 56 955 бесшумно) 165 мс
142 фпс - 44 (43 бесшумно) 116 мс
125 фпс - 44 (43 бесшумно) 95 мс
111 фпс - 44 (43 бесшумно) 87 мс
100 фпс - 39 (38 бесшумно) 70 мс
90 фпс - 41 (40 бесшумно) 65 мс
83 фпс - 40 (39 бесшумно) 60 мс
77 фпс - 40 (39 бесшумно) 54 мс
71 фпс - 38 (37 бесшумно) 48 мс

Наверное,бесшумно) 116 мс" означает что при 142 фпс и установленном скриптом
значении времени пробега 116 милисекунд персонаж пробегает 43 юнита
бесшумно и на 44 юнит он уже издёт шум. Иногда, если удачно пробежать,
то "бесшумный предел" совпадает с "шумным пределом", но это происходило
нечасто и являлось , судя по всему, глюком движка.

Ну что можно
сказать в целом. Почему при 333 фпс персонаж бегает бесшумно, я так и
не догнал. Возможно, бесшумная дистанция пробега персонажа при 333
настолько высока, что перекрывает с лихвой саму максимальную скорость.
Но с другой стороны ассултеры боком бегают бесшумно , а назад -
почему-то нет.

Выводы по всем остальным значениям делаете
сами. Лично я сделал вывод, что значение фпс, близкое к максимальной
скорости персонажа, является оптимальным (например 200 фпс при 190
(максимальная скорость) юнитах дают бесшумный пробег в 87 юнитов. А при
166 фпс и 180 юнитов в секунду вообще 90 бесшумных юнитов). По поводу
того, почему я не взял значения фпс ниже 71. Во-первых я за*пался,
во-вторых при низких значениях FPS малейшее изменение дистанции в 1 мс
дают очень большой разброс. То есть при фпс 50 и при 50 мс персонаж
пробегает 50 юнитов. А при 51 мс - уже 54. В любом случае, бесшумная
дистанция с понижением FPS сокращается. Предельный пробег для любого
класса персонажей- около 45 юнитов в секунду

Результаты для Call of Duty: World At War

Ну,
говорить особо не о чем. Результаты полностью идентичны результатам
КоДа 4. Видимо , систему управления Treyarch всё-таки не меняли.
Доподлинно я это выясню, когда проведу оставшиеся 2 исследования. А так
пока - всё соответствует (немножко расходится количество заданных
милисекунд, но количество шумных и бесшумных шагов не меняется) КоДу 4
за единственным исключением. Поскольку класса Assult больше не
существует и немцы/русские не могут стрелять из калаша и М16, данный
класс заменили винтовки. ЛЮБЫЕ винтовки ( обычные типа мосина и
полуавтоматические (в том числе и mp-44 (STG) ) имеют скорость,
аналогичную классу Assault в код 4. То есть 180 юнитов в секунду.
Обладатели лёгких автоматов и дробовиков имеют скорость 190 юнитов. И
пулемётчики по-прежнему имеют скорость 166 юнитов. При беге вперёд,
естественно

Специальное исследование ФПС на передвижение персонажа

При
изучении влияния ФПС на передвижение персонажа , мне пришла мысль
вычислить предел, по которому можно определить, почему бегает персонаж
бесшумно при таком значении ФПС, а почему нет. В качестве исследования
я взял бег боком для обладателей SMG и для обладателей пистолетов (это
код 2 разумеется. Шумность персонажа не изменилась, несмотря на то, что
4-ю часть IW создавали 2 года). Эти данные 159 и 167 соответственно
(кстати скорость бега боком меньше на 20% от бега вперёд. А бега назад
сразу на 30%. То есть,например, 190*0.8=159). В качестве примера я взял
оружие стен и начал менять его скорость в файлах игры (менял вес
оружия, соответственно менялась и скорость). Опытным путём я обнаружил
число-скорость 160 юнитов/секунду (хотя я до сих пор сомнеювась, что
скорость измеряется юнитов в секунду). Если брать скорость 161 и ФПС
333 , то персонаж боком бегать не будет. А если 159 и 160 - будет. Я
задумался , только ли это при 333 фпс. И решил попробовать вычислить
общий множитель для бега боком. Для этого я просто поделил 160 на 333 и
получил множитель 0.48048048 (048 в периоде). Округлил до 0.48. Дальше
взял и умножил следующее значение ФПС , а именно 250, на 0.48. Получил
120 юнитов в секунду. Дальше вычислил вес оружие , каким оно должны
быть, чтобы установилась скорость 120 юнитов, установил его , проверил
и оно сработало ! При 250 фпс и скорости, не превышающей 120 юнитов,
персонаж боком бегает бесшумно. Далее чисто математически. 200 фпс *
0.48 = 95 юнитов. И т.д.

Вычислил скорость бесшумного бега
вперёд и назад. Для бега вперёд при 333 ФПС максимальная скорость равна
188 юнитам в секунду. Соответственно общее частное будет 188/333 =
0.564564. Соответственно для 250 ФПС максимальная бесшумная скорость
пробега будет 250*0.564564 = 141 юнит в секунду
Для бега назад максимальная бесшумная скорость равна 122 юнитам. Общее частное - 0.366366.
Источник:callofduty.ru

 
Форум » Forum » Статьи по CoD4 » Влияние FPS на различные аспекты игры (специальное исследование ФПС на передвижение персонажа)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: